Autori:Karlins Marvin;Schafer JackDomeniu:NonfictiuneColectie:CARTI PRACTICETraducator:Mugur ButuzaData aparitie:05-2017Nr. pagini:248Format:14.5x20.5
Un joc de curse palpitant cu rasturnari de situatie. Momentul mult asteptat a sosit in sfarsit, participati la Super Cursa Spatiala. Planifica-ti cea mai buna traiectorie, dar ai grija la ceilalti jucatori care nu te vor lasa sa castigi atat de usor. Varsta: 6+; Jucatori: 2-4; Durata: 20 minute.
Un joc de curse palpitant cu rasturnari de situatie. Momentul mult asteptat a sosit in sfarsit, participati la Super Cursa Spatiala. Planifica-ti cea mai buna traiectorie, dar ai grija la ceilalti jucatori care nu te vor lasa sa castigi atat de usor. Varsta: 6+; Jucatori: 2-4; Durata: 20 minute.
Figurina Inteleptul din Alba ca Zapada Piticul Intelept este unul din cei 7 pitici. Este considerat ca fiind cel mai inteligent, fiind un model pentru ceilalti pitici, cu exceptia Morocanosului care, de cele mai multe ori, nu este multumit de deciziile acestuia. Cand vorbeste cu ceilalti, uneori isi pierde ideea si nu isi mai aduce aminte ce vroia sa spuna. Dimensiune figurina: 5.5 cm. Figurina este pictata manual si este realizata dintr-un material plastic care nu contine PVC.
**Titlu: Buton lumini trotineta electrica cu far, semnalizare si claxon** **Descriere:** Transformă experiența ta de mers cu trotineta electrică într-una mai sigură și mai plăcută cu Butonul de lumini pentru trotineta electrică, dotat cu far, semnalizare și claxon. Acest accesoriu esențial nu doar că îmbunătățește vizibilitatea ta pe timp de noapte sau în condiții de iluminare slabă, dar adaugă și un plus de siguranță penru toți cei din jurul tău. **Caracteristici principale:** 1. **Far puternic:** B
Varsta recomandata: 5 - 99 ani. Trombon - un joc clasic, dar cu haina noua. Ca sa castigi trebuie sa minti cu aplomb - animale dichisite, costumate cu pene si blana sau dezbracate si rusinoase? Dar nu uita: atentie multa la partenerii de joc!
Joc de coordonare a miscarilor, conceput special pentru cei mai mici jucatori pentru a invata sa mute obiecte si motricitatea fina. Pune animalutele in locurile indicate si castigi medalii. Confectionat din materiale si vopsele non toxice conform reglementarilor EN71ASTM.
Contine : 1 plansa de joc cu animale si sunete (plansa reda suntele animalelor din joc), 16 carti, 16 tokenuri. Scopul jocului: sa castigi cat mai multe carti; ai nevoie de memorie si atentie la imagini si sunete. Cum se joaca: Jocul incepe cu cel mai tanar jucator si continua in sensul acelor de ceasornic. Atunci cand ii vine randul, jucatorul apasa pe unul dintre sunetele de pe plansa de joc si intoarce o carte. Daca respectiva carte are un animal care se potriveste cu sunetul jucat , jucatorul
Pictomania este un joc de desen in care toata lumea deseneaza si ghicesc ce deseneaza ceilalti, iar cel mai agil castiga. Pictomania dureaza 5 runde, la fiecare dintre ele se pregatesc cate 6 carti pentru fiecare, asezate vizibil pe tabla de joc. Cartile au doua fete si vin in 4 niveluri de dificultate si contin cate 7 cuvinte pe una din parti. Fiecare jucator primeste cate o carte simbol una cu un numar, care idica un cuvant sau fraza care trebuie formata. Se trag carti si in functie de ce se formeaza di
Categoria: SportAutor: Samy Robin, Kevin BordiEditura: PARALELA 45Nr. pagini: 192Traducator: Ionut PepenelFormat: 240 x 180 x 12An aparitie: 2022Titlu Original: Gagner aux echecs (meme quand on debute). Maitriser sa partie de l ouverture jusqu au mat
Caracteristici:• Telecomanda electronica cu muzica si activitati pentru micii curiosi;• Peste 20 de melodii, sunete si fraze ce invata alfabetul, numerele de la 1-10 si culorile;• Apasati butoanele ABC, 123 sau notele muzicale pentru a auzi melodii si fraze educationale;• Butonul de directie, butonul care se roteste si comutatorul adauga distractie ce stimuleaza abilitatile motorii fine;• Pentru copii cu varsta cuprinsa intre 6-36 de luni.
Mimezi, strigi sau ambele, ca sa aduni cat mai multe carti. Primul jucator trage o carte si se uita la ea discret. El trebuie sa-i faca pe ceilalti jucatori sa ghiceasca ce reprezinta cartea (pot exista diferite interpretari pentru acelasi desen). Jucatorul care mimeaza poate sa decida daca cuvantul gasit de catre ceilalti jucatori corespunde imaginii. In functie de culoarea cartii de joc, jucatorul trebuie sa mimeze (carte albastra), sa strige (carte portocalie) sau sa mimeze si sa strige (carte verde).
Tine-ti respiratia! Ilustratiile sunt dezvaluite. Toate au ceva in comun: o fraza enigmatica. Acum fii atent, numai una din cele cinci imagini este cheia. Va trebui sa-ti folosesti tot flerul si intuitia pentru a o descoperi, in timp ce vei evita capcanele intinse de ceilalti jucatori. In Dixit, fiecare jucator la randul sau va fi povestitorul. El primeste o singura carte, iar ceilalti jucatori primesc sase carti. Povestitorul spune o fraza sau un cuvant in legatura cu imaginea de pe cartea lui de joc,
Bine ai venit la cel mai tare meci de Cupa mondiala! Dribleaza, paseaza si suteaza la poarta! Pune telecomenzile pe spatele celor 2 roboti si meciul de fotbal poate sa inceapa! Dupa ce ai conectat robotul, apasa butonul de pornire al telecomenzii de doua ori pana se lumineaza Albastru , apoi potriveste-l pe cel de-al doilea, care va lumina Verde . Apasa butonul demo pentru a face robotul sa cante si sa danseze! Controleaza mingea deplasandu-se inainte, inapoi, stanga si dreapta. Apasa simultan inainte
Bine ai venit la cel mai tare meci de Cupa mondiala! Dribleaza, paseaza si suteaza la poarta! Pune telecomenzile pe spatele celor 2 roboti si meciul de fotbal poate sa inceapa! Dupa ce ai conectat robotul, apasa butonul de pornire al telecomenzii de doua ori pana se lumineaza Albastru , apoi potriveste-l pe cel de-al doilea, care va lumina Verde . Apasa butonul demo pentru a face robotul sa cante si sa danseze! Controleaza mingea deplasandu-se inainte, inapoi, stanga si dreapta. Apasa simultan inainte
Mimezi, strigi sau ambele, ca sa aduni cat mai multe carti. Primul jucator trage o carte si se uita la ea discret. El trebuie sa-i faca pe ceilalti jucatori sa ghiceasca ce reprezinta cartea (pot exista diferite interpretari pentru acelasi desen). Jucatorul care mimeaza poate sa decida daca cuvantul gasit de catre ceilalti jucatori corespunde imaginii. In functie de culoarea cartii de joc, jucatorul trebuie sa mimeze (carte albastra), sa strige (carte portocalie) sau sa mimeze si sa strige (carte verde).